‘Logan’ es un final digno de un ícono


Este texto fue publicado originalmente en Waypoint, nuestra plataforma dedicada a los videojuegos

La franquicia de X-Men de Fox ha visto muchos altibajos en los últimos años. Hemos tenido películas destacables (como X2 y First Class), así como fiascos totales, y estoy condicionado en este momento a no tener expectativas cuando se trata del lanzamiento de un nuevo filme de la franquicia.

Esa también es mi relación con la mayoría de las franquicias populares de videojuegos en este momento. Mientras que algunos juegos de Call of Duty o Assassin’s Creed son experimentales o redefinen el género, el resto son desastrosos, y podemos extrapolar esos ejemplos en la amplia gama de juegos con poca o ninguna alteración.

Logan es el último logro en la serie de X-Men, y es también un antídoto para muchos problemas que están profundamente arraigados en los procesos creativos tanto de Hollywood como de la industria de juegos AAA. Entender cómo funciona la película puede resultar valioso, incluso para los fabricantes de juegos.

Tengan en cuenta que voy a hablar de Logan a profundidad, ¡así que hay algunos spoilers sobre la historia!

Todas las imágenes de Logan cortesía de 20th Century Fox.

Lo primero que los escritores y diseñadores de juegos pueden tomar de Logan es su mecanismo de construcción del mundo. La película no tiene momentos innecesarios de explicaciones de la trama. No hay monólogos a la cámara ni en voz alta sobre el triunfo de las corporaciones de Estados Unidos, o de la brutalidad de las claras divisiones de clase en el mundo de la película, o sobre la aparente extinción de la mayoría de los mutantes.


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Sólo te fijas en estos detalles en las conversaciones o por el contexto: un grupo de jóvenes blancos grita desde una limusina “¡Estados Unidos! ¡Estados Unidos!” mientras conducen por un puesto de seguridad privado, o la historia de un personaje como cazador de mutantes. Nada de esto es explícito, pero no tiene por qué serlo. No es importante para la historia que nos cuentan, pero es fundamental como telón de fondo para que la historia se proyecte.

Los videojuegos bestsellers a menudo confunden el trabajo de creación de un mundo con la generación de un vasto compendio de “historias y contexto”, y luego lo presentan tal cual es. Destiny creó una vasta cantidad de información de fondo para que su universo fuera visto en un sitio web fuera del juego. La idea, creo, era complementar las cosas que escuchabas en el juego con una información más profunda sobre los alienígenas, lugares y elementos que encontraste en Destiny. Lo que ocurrió al final es que gran parte de la narrativa del juego carecía de sentido sin la información en línea adicional, fundamentalmente boicoteando su propósito.

Lo que Logan nos da es una ficción de evocación sin el dolor de una explicación total y absoluta. No necesitamos saber todo sobre un mundo, y juegos como Hyper Light Drifter han hecho un trabajo verdaderamente espectacular en la evocación de la forma de un mundo sin atiborrar nuestros cerebros de una inmensa cantidad de contexto estilo Star Wars.

La segunda cosa que puede aprenderse de Logan es las relaciones de los personajes. El futuro distópico post-X-Men que nos presenta el mundo es uno donde está ausente la mayoría de los mutantes. De hecho, sólo vemos un puñado, y la relación entre el Profesor X como un padre fracasado y Logan como un hijo decepcionante domina la mayoría de la película.

Los dos personajes tienen una relación desequilibrada, a veces tierna y a veces brutal, la cual se complica aún más por la demencia del profesor. La fricción entre estos personajes no es de odio, ni tampoco es producto de una diferencia ideológica total como la rivalidad entre Magneto y el Profesor X. En cambio, son simplemente humanos, y cuentan con espacio y tiempo en la película para estar molestos el uno con el otro, ser demasiado familiares, y esperar el final de sus vidas con un pesar lamentable.

Esta es la misma relación que comparten Nico Bellic y su primo Roman en el ahora clásico Grand Theft Auto IV. Los dos personajes se conocen bien y comparten una historia, por lo que son capaces de molestarse el uno al otro. Los juegos, en virtud de que pasamos exponencialmente más tiempo con ellos que con cualquier película dada, tienen la capacidad de mostrar con acierto esa relación entre los personajes.


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Las ocurrencias que el Profesor X le dice a Wolverine son una forma limitada de las llamadas telefónicas que Roman le hace al jugador una y otra vez para invitarlo a jugar boliche. Es una oportunidad para entender una relación entre personajes como algo que no se desarrolla gracias a una búsqueda por cumplir objetivos o cometer asesinatos. Cuando dos personas tienen una historia compartida, hablarán de otras cosas que no estén relacionadas con la misión que tienen que cumplir, y hasta el más divertido de los diálogos ociosos (como en la franquicia de Gears of War) rara vez nos hace creer que los personajes se conocen y aprecian fuera de su contexto inmediato.

La tercera y más importante cosa que hay que aprender de Logan es cómo morir. O, más bien, cómo acabar con un personaje querido y con la posición de ese personaje en el mundo. A simple vista es profundamente difícil. Vivimos en un mundo donde la propiedad intelectual se traduce en dinero, y la idea de ponerle fin a un personaje tan lucrativo como Wolverine parece algo descabellado.

La tercera y más importante cosa que hay que aprender de Logan es cómo morir.

Ocurre lo mismo con las franquicias y personajes de los videojuegos. ¿Cómo matar a alguien como Soap McTavish o el comandante Shepard? La mejor idea que los juegos han generado es hacerlo de una manera grandiosa e impresionante. La música toma cadencia. El personaje se resbala de la mano del otro, o suspira su último aliento, o se sacrifica heroicamente en un duelo de naves espaciales que escuchamos por la radio.

Estos tipos de muertes con una gran producción detrás se ajustan a los tropos de las películas taquilleras a gran escala que están emulando, y a menudo se sienten vacías gracias a esto. Cuando un personaje querido muere de una manera espectacular por razones abstractas (dios, la reina, el país, o cualquiera otra gran estructura), nos despojan de cualquier tipo de empatía. Se convierten en el mayor tipo de héroe en la manera más general.

Logan nos da la muerte de un personaje amado dentro de un contexto específico. Wolverine, al final de su vida, deposita sus esperanzas en la promesa de un futuro para su hija y otros niños mutantes genéticamente modificados. Los riesgos son específicos, y los vemos en la pantalla, e impactan a los personajes de una manera directa y emocional. Esto no quiere decir que se ignore la estructura aquí. El futuro de esta versión del universo Marvel son niños mexicanos liberados del aparato violento del complejo farmacéutico-industrial, quienes han optado por salirse del ciclo de violencia mutante que engendró personajes como Wolverine.

Cuando muere Logan vemos las consecuencias para su hija Laura y para el resto del mundo distópico que nos han presentado. Es un futuro para un mundo que no se parece al que habitamos. No es una película que reafirme los paradigmas dominantes de cómo vivimos nuestras vidas. En cambio, entrega el género de superhéroes a algo más, y eso no es predecible ni es definitivo.


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Logan nos da algo nuevo dentro del marco familiar de las películas de superhéroes. Al igual que ocurre con la industria cinematográfica, a los videojuegos les gusta regresar a los mismos pozos conceptuales una y otra vez hasta que el público fracasa en encontrar una conexión. Luego van a otro sitio, crean algo nuevo. Es mi esperanza que Logan pueda ayudar a impulsar esa novedad y esa frescura, y proporcionar una guía sobre cómo acercarse a un marco conceptual familiar sin repetir las mismas ideas una y otra vez.

O, por lo menos, espero que Logan pueda enseñarnos cómo desarrollar mundos, mostrar cómo funcionan y luego dejarlos morir.

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